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Objectif ergonomique

Produire des solutions intermédiaires de conception, en adéquation avec les besoins et attentes des utilisateurs identifiés en phase d’analyse.

La démarche ergonomique étant une approche itérative, il est préférable de procéder par étapes limitées dans le temps et de valider systématiquement les différentes solutions auprès des utilisateurs.

Reprendre les bases de l’analyse

Conception - Évaluation itérative

La réalisation de chacune des activités ergonomiques suit une boucle de conception - évaluation itérative auprès des utilisateurs. Sans quoi, il est impossible garantir la conception d’un produit ergonomique.

Conception - Evaluation itérative
La réalisation de chacune des activités ergonomiques suit une boucle de conception - évaluation itérative auprès des utilisateurs. Sans quoi, il est impossible garantir la conception d’un produit ergonomique.

Les équipes chargées de la conception se basent sur les différents livrables produits à l’étape précédente. Grâce à l’analyse ergonomique, ils savent quels sont les besoins et attentes des utilisateurs. Ils ont également des informations concrètes sur le contexte d’utilisation visé.

Plus précisément, ils connaissent :
  • les profils utilisateurs auxquel le produit s’adresse,
  • la tâche à laquelle le produit répond, 
  • l’activité par laquelle les utilisateurs vont réaliser cette tâche, 
  • l’environnement matériel et logiciel d’utilisation.
En ergonomique informatique, on distingue différents niveaux de conception en fonction des domaines.

Nous considérerons ici deux niveaux de conception :
  • la conception de niveau 1 permettant de définir le modèle conceptuel du produit,
  • la conception de niveau 2 permettant de se focaliser sur les aspects plus interactifs.
On parle également de spécifications fonctionnelles et de spécifications détaillées.

Lors de ces deux activités de conception, à aucun moment un développement technique ou graphique n’est réalisé.

Conception de niveau 1 : définition du modèle conceptuel

La définition du modèle conceptuel consiste à approfondir le travail de spécification fonctionnelle entamé en fin de phase d’analyse. Les spécifications fonctionnelles (qui ne sont pas à confondre avec les spécifications techniques) sont les spécifications qui précisent (ou spécifient) les besoins et attentes des utilisateurs.

Ces spécifications sont déjà entamées en fin de phase d’analyse car les activités d’analyse et de spécification sont intrinsèquement liées. Il faut malgré tout veiller à ne pas conditionner l’analyse par les spécifications théoriquement attendues. Lors de l’analyse, n’oubliez pas de distinguer la tâche prescrite de l’activité réelle et vous focaliser uniquement sur l’activité réelle mise en place par les utilisateurs.

Pour un logiciel, le modèle conceptuel peut p.ex. être le type d’interface adopté (p.ex. une interface de type windows), le gabarit des pages (la dimension des fenêtres, l’emplacement des principes de dialogue permettant la navigation, l’emplacement des principes de dialogue permettant la saisie etc.). Pour un site web, le modèle conceptuel renvoie p.ex. à l’architecture de l’information (structure du site et des informations qu’il propose, nommage des rubriques, système de navigation en place …).

Le concept se formalise généralement par des maquettes papiers et croquis basiques. On parle de maquettage conceptuel.

Conception de niveau 2 : définition de l’interaction homme-machine

“Low fidelity” vs “High fidelity”

Nielsen distingue deux niveaux de granularité : le niveau “low fidelity” qui se formalise par des maquettes papiers et le niveau “hight fidelity” qui propose un niveau élevé de détails graphiques et correspond généralement à l’interface graphique finalisée. Les maquettes “low fidelity” permettent de se focaliser sur les aspects interactifs, et moins la partie visible de l’iceberg. En phase de conception, un paradoxe intéressant : on fait des spécifications détaillées sur base de maquettes “low fidelity”.

Les spécifications fonctionnelles donnent ensuite lieu à des spécifications détaillées.

On parle de maquettage détaillé, de prototypage, de storyboarding.

A cette étape de la conception, l’objectif des livrables est de simuler l’interaction entre l’utilisateur et le produit :
  • quelles sont les séquences des fenêtres pour un logiciel ?
  • quelles sont les séquences de pages pour une application Web, ? 
  • quel niveau d’interaction est proposé à l’utilisateur ? 
  • quelles sont les informations proposées sur chaque page et comment l’utilisateur interagit avec ? 
  • etc.
Pour cette conception de niveau 2, des maquettes papiers sont parfaitement adaptées. On peut également avoir recours à des outils informatiques appropriés pour un maquettage propre et rapide. Outil informatique ne signifie pas développement technique. En effet, la conception (niveau 1 et niveau 2) ne nécessite aucun développement technique ou graphique. Les différentes maquettes et prototypes sont à considérer comme des prémices non techniques des développements à venir.

Ces deux niveaux de conception, impliquant deux activités de maquettage distinctes, peuvent être rapprochés des notions de prototype horizontal et vertical proposées par Nielsen :
  • prototype horizontal : met l’accent sur des choix génériques de conception, les gabarits de page, le lay-out, le panel des fonctionnalités mises à disposition. Il est à rapprocher de la conception de niveau 1 (définition du modèle conceptuel - maquette conceptuelle),
  • prototype vertical : met le focus, non pas sur le panel de fonctionnalités proposé à l’utilisateur, mais sur le déroulement d’une fonctionnalité en particuler. Il est à rapprocher de la conception de niveau 2 (définition de l’interaction entre l’homme-machine - “maquettage, prototypage, storyboarding” détaillé).

Techniques et outils pour le maquettage

L’activité de maquettage peut se faire via plusieurs micro techniques : papier crayon, croquis, via des logiciels (p.ex. Visio ou MS Powerpoint pour les plus fréquents).

Il existe ensuite des logiciels spécialisés en fonction des domaines.
Il y a p.ex. le logiciel Axure qui est un des plus adaptés pour le maquettage web.

Maquettage … Simulation … Simulateur !

Par définition, le maquettage permet de simuler des choix de conception.

Dans certains domaines, les contraintes sécurité sont telles que le maître d’ouvrage n’a pas le droit à l’erreur (p.ex. une compagnie aérienne qui souhaite proposer un nouveau système de pilotage). Le maquettage doit alors être le plus fidèle possible avec le contexte d’utilisation final (on parle de validité écologique). Il n’est donc pas rare de concevoir des simulateurs pour s’approcher au plus près des conditions réelles d’utilisation.

Avantage du maquettage

Maquettage et cahier des charges de développement
Afin d’optimiser le temps de conception tout en assurant le niveau de qualité final pour l’utilisateur, le maître d’ouvrage veillera à ce que toutes les maquettes fonctionnelles soient définies dans le cahier des charges de développement. Ce principe de maquettage, directement en lien avec un des fondements de la norme ISO 13407, est très intéressant d’un point de vue ergonomique :
  • il est simple et rapide à réaliser,
  • il est peu coûteux
  • il ne nécessite aucun développement technique,
  • il permet de simuler tous les choix de conception et surtout de les évaluer auprès des utilisateurs via des sessions de tests utilisateurs.
Avec le soutien de techniques comme l’évaluation heuristique et/ou les tests utilisateurs, le maquettage permet d’appréhender et de corriger les principaux problèmes ergonomiques avant d’entamer un développement technique ou graphique. Et de répondre au mieux aux critères d’utilisabilité définis.

Une fois les activités ergonomiques de conception finalisées, l’ergonome peut s’atteler aux activités ergonomiques propres à la phase de développement.